Un jeu d'aventure pour les 6-9 ans

Un été chez Mamie et Papi, au bord de la mer. Une brume grise a volé les couleurs et embrouillé les chiffres. Toi seul vois ce qu’elle a mélangé.

  • CP · CE1 · CE2
  • Tablette, ordinateur, téléphone
  • Sans pub ni achat intégré

L'histoire

  1. 1 / 5

    Les vacances commencent

    Cet été, tu le passes à Ker Lyman, chez Mamie et Papi. Une longère en granit, des volets bleus, des hortensias, et la mer au bout du jardin.

  2. 2 / 5

    Le phare s’est éteint

    Papi en était le gardien. Depuis qu’il a pris sa retraite, la lanterne ne tourne plus. Et du large, une brume grise s’avance vers la côte.

  3. 3 / 5

    Tout s’embrouille

    Là où elle passe, les couleurs pâlissent, les chiffres s’emmêlent et les lettres des panneaux changent de place.

  4. 4 / 5

    « C’est le temps breton ! »

    Les adultes haussent les épaules. Ils ne voient rien. Ils sont gentils, mais un peu distraits.

  5. 5 / 5

    Toi, tu vois

    Tu remarques ce que la brume a mélangé, et tu sais le remettre en ordre. Chaque réussite rend un peu de couleur au monde.

Dans le jeu

L’album de l’été.

De vraies images du jeu, prises pendant une partie de l’épisode 1. Rien de retouché.

Apprendre en jouant

Ici, pas de fiche à remplir.

On compte les œufs parce que Mamie fait des crêpes, on lit l’heure parce que la marée n’attend pas. Chaque défi a une raison d’exister dans le monde.

  1. Un même monde, trois niveaux

    Le jeu démarre au niveau choisi, du CP au CE2, puis s’ajuste compétence par compétence pour garder environ 80 % de réussite : assez dur pour progresser, assez facile pour rester motivé.

  2. Jamais de game over

    Une erreur, et la consigne est redite autrement. Deux, et une aide visuelle apparaît. Trois, et Papi montre la démarche. L’enfant fait toujours le dernier geste.

  3. Manipuler, puis abstraire

    On compte d’abord des œufs que l’on voit, puis des boîtes de dix, puis le nombre seul. C’est la démarche des programmes 2025.

Essaie la quête des œufs

MamieIl me faut 10 œufs pour les crêpes. Tu en as trouvé 8. Combien en manque-t-il ?

  1. Redire
  2. Montrer
  3. Guider

Entre deux quêtes

La vie de vacances.

Pas de défi, pas de chrono : juste le plaisir d’être là. Et rien ne se perd quand on s’absente.

Chiot ou chaton ?

Les Embrumés

On ne blesse personne : on chasse la brume.

Mouettes, crabes, lapins : les animaux du coin sont envahis par la brume grise. Le combat se joue au tour par tour, et les défis ne portent que sur ce que l’enfant maîtrise déjà.

  • Juste et à temps

    L’Élan : une attaque puissante, et la jauge d’Élan se remplit.

  • Juste, ou un peu lent

    Une attaque normale. Rien n’est perdu.

  • Une erreur

    Une attaque normale aussi, et la bonne réponse est montrée.

  • Élan au maximum

    Le Rayon du phare chasse toute la brume d’un coup.

Libère la mouette

Mouette embrumée

Brume
Élan

Combien font 4 + 7 ?

Le chrono s’adapte à l’enfant, et peut être désactivé par les parents.

Dix épisodes, un été entier

De la maison de Mamie jusqu’à l’île au large.

De la mi-juillet à la fin août, l’enfant découvre un pays inspiré de la côte de Ploemeur, en Bretagne. Chaque épisode a son domaine, ses lieux, son boss, et sa part du mystère : d’où vient la brume ?

Carte du pays de Ker LymanKer LymanLocmelerPorz-AvelEnez VeurN12345678910

Huit coquillages, huit couplets

Chaque boss libéré laisse un coquillage gravé d’un couplet. Le dernier, c’est l’enfant qui l’écrira.

  1. Épisode 1Gratuit

    Les premiers jours à Ker Lyman

    Défaire sa valise, trouver les œufs pour les crêpes, semer le potager de Papi, adopter un chiot ou un chaton… et rallumer le phare éteint.

    Lieux
    La maison, les criques, la ferme, la lande, le phare
    On y apprend
    Nombres, lecture
    Boss
    Pas de boss : un phare à rallumer
    On y gagne
    Le compagnon, le carnet d’explorateur
  2. Épisode 2

    Le bourg de Locmeler

    À vélo jusqu’au bourg, où la boulangère ne retrouve plus ses comptes. Sur le port, un énorme crabe gris s’est installé sur les casiers de Yann.

    Lieux
    La place, la boulangerie, la bibliothèque, le port
    On y apprend
    Monnaie, masses, premières fractions, ordre alphabétique
    Boss
    Le Grand Crabe Gris
    On y gagne
    Le vélo, les premiers combats
  3. Épisode 3

    Les lettres du Korrigan

    Chaque nuit, des enseignes perdent des lettres. Un korrigan farceur saute de toit en toit avec un sac de lettres volées. Que veut-il écrire ?

    Lieux
    Le lavoir, la chapelle, le menhir de la lande
    On y apprend
    Orthographe
    Boss
    Le Korrigan farceur
    On y gagne
    Un ami de vacances, la fête de la chapelle
  4. Épisode 4

    Le fort de l’îlot

    Trois jours de grandes marées : le fort ne se rejoint à pied qu’autour de la basse mer. Montre en main, on explore les remparts. Et quelque chose remue dans la citerne.

    Lieux
    L’estran, le fort sur son rocher
    On y apprend
    Heure et durées, longueurs, géométrie
    Boss
    Le Vieux Homard bleu
    On y gagne
    La montre, le cerf-volant, la longue-vue
  5. Épisode 5

    La barque de Mamie

    Mamie sort sa barque du hangar. Pêche au maquereau, grotte aux cormorans, et une vieille épave où une pieuvre mélange les mots des phrases.

    Lieux
    La côte vue de la mer, la grotte aux cormorans, l’épave
    On y apprend
    Grammaire, points cardinaux
    Boss
    La Pieuvre des phrases
    On y gagne
    La barque, la pêche à la ligne
  6. Épisode 6

    L’étang des dunes

    Le grand comptage des oiseaux tourne au casse-tête, et l’on dit que la Dame blanche hante la vieille ferme. Puis vient la première nuit, sous les étoiles filantes.

    Lieux
    L’étang, les dunes, la réserve d’oiseaux
    On y apprend
    Tableaux et graphiques, lecture documentaire, symétrie
    Boss
    La Dame blanche
    On y gagne
    Les jumelles, la première nuit
  7. Épisode 7

    Le moulin de la rivière

    Le moulin ne tourne plus : sans farine, plus de crêpes ! Le long de la rivière, des loutres, des saumons, et un ragondin bien trop gourmand.

    Lieux
    La vallée, la rivière, le moulin
    On y apprend
    Contenances, masses, partage
    Boss
    Le Ragondin grognon
    On y gagne
    La farine, les crêpes de blé noir
  8. Épisode 8

    La ville en fête

    Le grand festival celtique de l’été : bagad, fest-noz, criée à l’aube. Mais la brume a déréglé les horloges, et le bateau pour l’île ne part plus.

    Lieux
    Porz-Avel : le port, les quais, la scène du festival
    On y apprend
    Horaires, grands nombres, frises, rythmes
    Boss
    Le Goéland horloger
    On y gagne
    La tenue de fête, la musique et la danse
  9. Épisode 9

    L’île au large

    Des dauphins dans le sillage, puis l’île où Papi passait ses étés d’enfant. Ici, la brume est plus épaisse que partout ailleurs.

    Lieux
    Enez Veur : le port des thoniers, le grand phare, le gouffre
    On y apprend
    Problèmes à deux étapes, tables, fractions
    Boss
    Le Grand Phoque gris
    On y gagne
    Le bateau de l’île, le grand phare
  10. Épisode 10

    La chanson de la Morgane

    À la plus grande marée de l’été, la mer découvre une grotte. Au fond, la réponse au mystère de la brume. Puis vient le temps de refaire sa valise.

    Lieux
    La grotte du Souffle, puis le retour à Ker Lyman
    On y apprend
    Révision de tout, première écriture libre
    Boss
    Le cœur de la brume
    On y gagne
    La fin de l’histoire

Pour les parents

Un jeu qui sait s’arrêter.

Nous avons conçu Ker Lyman comme nous aimerions qu’on conçoive les jeux de nos enfants : sans piège, sans pression, et avec une vraie fin de journée.

Une fin de journée naturelle

Une journée de jeu dure 15 à 20 minutes. Au coucher du soleil, Mamie appelle pour le dîner, la partie se sauvegarde avec un petit récapitulatif. C’est le bon moment pour poser l’écran, sans frustration.

Ce que vous ne trouverez jamais

  • Séries de jours à préserver
  • Récompenses qui expirent
  • Coffres et tirages au sort
  • Publicités
  • Achats dans le jeu
  • Traceurs tiers

Si votre enfant fait une pause de trois semaines, son chiot n’a pas faim : il est simplement ravi de le revoir. Le potager a patiemment attendu.

Les données restent à la maison

Le profil de l’enfant reste sur l’appareil par défaut, sans compte enfant. La sauvegarde dans le cloud passe par un compte parent, avec votre accord explicite.

Calé sur les programmes 2025

Les repères annuels du cycle 2 : manipuler puis abstraire, premières fractions, calcul mental renforcé, monnaie dès le CE1, et des révisions espacées pour ancrer ce qui est acquis.

  • Nombres
  • Calcul mental
  • Fractions
  • Monnaie
  • Mesures
  • Heure
  • Géométrie
  • Lecture
  • Orthographe
  • Grammaire

Pensé pour les jeunes lecteurs

Police Andika, écriture cursive scolaire en option, taille du texte réglable, contraste élevé. Consignes et dialogues sont toujours écrits en grand, et aucune information n’est portée par la couleur seule.

Mamie fait des crêpes pour le goûter.

L’espace parent

Protégé par un petit calcul d’adulte, il montre les compétences acquises et le temps de jeu. Vous y réglez la durée des sessions, le chrono des combats, et vous pouvez cibler un sujet de l’école.

Combien font 7 × 8 ?

Cette semainela table de 3

Le ciel des savoirs

Chaque compétence est une étoile qui s’allume au-dessus du phare. Sans note, sans pourcentage.

Jouer

Partout, et même sans réseau.

Ker Lyman se joue directement dans le navigateur, sur tablette, ordinateur et téléphone. Rien à télécharger depuis un store.

  • Tablette

    Toucher pour se déplacer, un seul bouton d’action.

  • Ordinateur

    Clavier, souris ou manette.

  • Téléphone

    Les mêmes contrôles, une interface agrandie.

  • Hors ligne

    Ajoutez le jeu à l’écran d’accueil, et il se joue sans connexion : en voiture, dans le train ou au camping.

Pour commencer

Épisode 1, gratuit

Pour découvrir Ker Lyman en famille, sans engagement.

  • 2 à 3 heures de jeu
  • 8 missions et des quêtes secondaires
  • Les 3 niveaux, du CP au CE2
  • Sans compte, sans carte bancaire
Jouer maintenant

Le jeu complet

Un seul achat, pour toujours

Pas d’abonnement, pas d’achat dans le jeu, aucune incitation à dépenser auprès des enfants.

  • Les 10 épisodes, tout l’été
  • Les 3 niveaux scolaires
  • Plusieurs profils pour les frères et sœurs
  • La sauvegarde synchronisée entre vos appareils

Prix annoncé à la sortie

Questions

Les questions des parents.

Pour quel âge ?

De 6 à 9 ans, du CP au CE2. Vous choisissez le niveau au départ, puis le jeu s’ajuste tout seul, compétence par compétence.

Mon enfant ne lit pas encore très bien. Peut-il jouer ?

Oui, avec un peu d’aide. Tous les textes sont affichés en grand, avec la police Andika, et le jeu s’ajuste à son niveau de lecture. Un enfant de CP joue volontiers à côté d’un adulte qui lit les consignes avec lui.

Faut-il installer quelque chose ?

Non. Le jeu s’ouvre dans le navigateur. Vous pouvez l’ajouter à l’écran d’accueil pour y jouer hors ligne.

Combien de temps mon enfant va-t-il jouer ?

Une journée de jeu dure 15 à 20 minutes et se termine au coucher du soleil. Dans l’espace parent, vous pouvez fixer une durée maximale, ou rendre la fin de journée obligatoire.

Les combats sont-ils violents ?

Non. Les Embrumés sont des animaux envahis par la brume : on ne les blesse pas, on chasse la brume, et ils repartent en couleurs. Le chrono des combats s’adapte à l’enfant et peut être désactivé.

Quelles données sont collectées ?

Aucune par défaut : le profil reste sur l’appareil, sans compte enfant ni traceur. La synchronisation entre appareils passe par un compte parent et votre accord explicite.

Combien coûte le jeu ?

L’épisode 1 est gratuit, sans compte ni carte bancaire. Le jeu complet s’achète une seule fois : les 10 épisodes, les 3 niveaux, plusieurs profils et la synchronisation. Pas d’abonnement.

Le soleil se couche sur Ker Lyman.

Mamie appelle pour le dîner. Demain, la brume aura reculé un peu plus.

Jouer à l'épisode 1